Gamedeveloper in Europe

Das die Spielindustrie mittlerweile einen der bereits größen Märkte der Welt bedient (zuweilen sogar die Filmindustrie inzwischen in den Schatten stellen kann), scheint hierzuland nicht wirklich bei Politikern und Banken angekommen zu sein, wenn man mitbekommt wie stiefmütterlich mit Ihr umgegangen wird.
Nein – eher als Sündenbock gebranntmarkt (man denke nur mal wieder an die leidige Killerspiel Debatte :/ ) scheint die Gamedeveloper Branche in Deutschland ein kleines Nischenpflänzchen zu sein.

Schön das es doch Leute gibt die sich für die Etablierung von Funds und Förderungen einsetzen.
So gibt es nun auch auf europäischer Ebene einen Fördertopf für die Förderung von Spieleentwickler. Die Europäische Kommision gab vor kurzem eine Förderung bekannt, die Spieleentwickler für Ihre Projekte beantragen können. “Support for the development of on and off-line interactive works” wie es schön in der Bekanntmachung der EU-Kommission heisst. Ein fertiges Spiel-Projekt sollte Bewerber bereits erfolgreich umgesetzt und verkauft haben, ansonsten sollte man direkt von einer Teilnahme absehen.

Weitere Besonderheiten und Bedingungen erfährt man auf der Seite der Europäischen Kommision.
Die Unterstützung für genehmigte Projekte variert zwischen min. 10.000 bis max. 60.000 € ausser für die Entwicklung von Konsolen- und PC-Prototypen wo die Förderung durchaus schon bis zu max. 100.000 € steigen kann. Das Gesamtbudget der EU für das gesamte Jahre 2008 beträgt 1,5 Millionen €.
Für die Beantragung der Förderung kann gibt es zwei Deadlines: die erste endet am 15.11.2007 und die zweite schlieslich am 15.04.2008.

Eingesetzt dafür hatte sich, laut Pressemitteilung, auch die “European Games Developer Federation” wo man bekannte Gesichter aus dem G.A.M.E Verband wie Malte Behrmann wiederfindet, der sich auch schon in Form eines Buches mit der Thematik Förderung auseinandergesetzt hat.

Links:

Info der Europäischen Kommission zur Förderung

Richtlinien für die Beantragung (Guidelines – interactive works)

European Games Developer Federation
game-bundesverband.de

RA Malte Behrmann
Malte Behrmanns Buch : “Kino und Spiele, Medien in Frankreich und Deutschland”

News Quelle : Golem.de

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2 Jahre Rabenauge Blog! \o/

Heute ist es soweit – diesen Blog gibt es bereits seit 2 Jahren.
´Ne Menge passiert seit dem ersten Eintrag – und wir sind gereift ;)
Um ein paar Illusionen weniger als auch einige Erfahrungen reicher und noch einiges vor uns ;) .
In diesem Sinne – auf die nächsten 1000000000000000 Jahre ;) .

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Musik, Metal und der Crome

Der gute Siggi (unser Musiker bei Rabenauge ) arbeitet mal wieder an einem kleinen Metal-Album (seine eigentliche Leidenschaft) und hat schon mal einen Song zusammen mit einem kleinem Video auf YouTube gepackt. So gegen November/Dezember wird wohl das neue Album zum Download bereit stehen, dann werden wir natürlich direkt hier im Blog davon informieren!

An jeden Plattenboss da draussen geht zudem folgende Info: wenn ihr einen klasse Vollblutmusiker haben wollt, der auch wirklich tolle Scheiben bespielen kann solltet ihr doch mal Lord Crome ins Auge fassen! So genug geschrieben, hier ist der Song:

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Malen auf den Screen mit einem “Do it yourself” cintiq ?

Da ich mich ja bei Rabenauge um die Grafiken kümmere und deswegen ab und zu auch zu einem normalen Grafik-Tablett von Wacom greife , liebäugel ich doch recht oft mit einem Cintiq. Wie herrlich muss es sein auf dem Screen zu zeichnen und dort auch direkt die Ergebnisse zu sehen?

Denn das ist auch das leichte Manko bei den ganzen Malbrettern – muss man sich schnell daran gewöhnen auf den Bildschirm zu starren und eben nicht zur Hand auf dem Tablett wie man es beim normalen Zeichnen der Fall ist. Doch allein mein Geiz hält mich davon ab in ein solches Gerät zu investieren. Schliesslich kann dieses schnell mit einem gewichtigen Preis, der zwischen rund 2859 € bis cirka 3594 € variert, in der Geldbörse einschlagen. (Gerade bei solch einer Preisschwankung sollte man sich dringend überlegen wo man einkaufen wird !) ;) .

Kein Wunder also das sich ein elektronischer Visierter mal so seine Gedanken macht, ob er so etwas nicht einfach nachbauen kann.So auch Bongofish alias Drew Northcott .

Laut Wacom Anleitung wusste er das der Wacom Stift bis zu 9 mm Papier unter sich haben konnte und immer noch nicht seine Funktion verliert. (schliesslich muss man ja auch abmalen können). Da es LCD Displays gibt die dünner als 9 mm, sind müsste es doch möglich sein diese vielleicht mit einem Tablett zu kombinieren.
Gebraucht gibt es die benötigten Teile dafür zudem für einen schmalen Taler.

Seine Erfahrungen findet ihr -hier-. Allerdings möchte es der Autor es nicht als Tutorial verstanden wissen.

Das er es hinbekommen hat, beweist zumindest dieses Video :

Wirkt in meinen Augen auf dem Bildschirm etwas träge, aber es funktioniert… mal schnell bei EBAY vorbeischauen und sehen ob Sie noch ein passendes LCD-Display für mich haben ;)

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Rabenauge.tv ist online

Unsere Seite Rabenauge.tv ist online. Zur Zeit ist dort ein Party Video von der Evoke 2007, dass Billy gedreht hat. Viel Spaß!

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10 Jahre Evoke Demo-Party in Köln

Party
Auch wir waren wieder dabei, auf der schönen Evoke in Köln, die diese Jahr 10 Jahre alt wurde. Wie auch die Jahre zuvor kann ich nur sagen, dass es mal wieder eine sehr schöne Party war und wir wieder viele alte und neue Freunde getroffen haben.
Da das Wetter auch mitspielte, traf auch diesmal wieder der Scene-Spruch “Real Party Is Outside” zu ;)
st
Aus Zeitgründen haben wir leider keine Demos fertig bekommen, waren aber dank Crome unsrem Musiker bei der MP3 Compo (Platz 2) und der Tiny Tracked Music (Platz 1) sehr erfolgreich.
Unsere Fotos zur Party gibts hier: http://photo.rabenauge.com/evoke2007/evoke2007.html

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Wettbewerb von Nokia: Mobile Rules!

Nokia hat mit einigen Partnern den Wettbewerb “Mobile Rules!” aus der Taufe gehoben.
Es können Mobile Applikationen und Business Pläne abgegeben werden.

Die Bewertungskritierien dafür sind (sehr freie Übersetzung!) :

  • Einzigartige Konzepte und Innovationen : Kreativität in Applikationen und in Business Plänen um bereits bestehende Technologie in einzigartiger Weise zu benutzen.
  • Das Design: Unterstützung neuer Technologien und Patente, die Qualität der Umsetzung.
  • Marktpotential und Wachstum: erschaffe ein neues bahnbrechendes Produkt, Erschaffe neue Geschäftsmöglichkeiten, neue Wege Geld zu verdienen und weisen den Wert für Investoren nach.
  • Und nicht zuletzt die positive Erfahrung für den Endverbraucher: Einfache Benutzung, die Fähigkeit die Bedürfnisse des Benutzers zu erfüllen und ihn längerfristig zu binden.
  • Die Competition startete am 12 July 2007 and wird vorraussichtlich am 16 November 2007 für die Business Pläne enden and am 25 January 2008 für die Mobile Applikationen.

    Links:

    Mobile Rules!

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    Geistige Werte von Independent Game Developers

    Wer sich des öfteren auch mal mit Casual Games beschäftigt, wird vielleicht schon mal über die Spiele “Miss Management” oder Diner Dash gestolpert sein.
    (Es sei an dieser Stelle angemerkt, man sollte sich als Gamedeveloper auch dafür interessieren was die anderen treiben ;) )

    Hinter diesen und vielen weiteren Spielen steckt niemand anderes als der Independent Game Developer: Gamelab.
    Aus dem ehemaligen 2 Mann Team hat sich mit der Zeit ein kleines florierendes Unternehmen entwickelt, das sich auf Webgames und Casual Games spezialisiert hat.

    Im Rahmen des Independent Game Summit 2007 kam auch Eric Zimmerman (CEO und Mitbegründer von Gamelab) zu Wort, der über das Thema Casual Games sprach. Schwerpunkt für Ihn waren die Imateriellen Werte, die einen Independent Game Developer erfolgreich machen.

    Für ihn gehört dazu einerseits der Wert eines “Hustlers” -also eines Frontmannes, der für die Präsentation nach aussen wichtig ist ; so ist es andererseits auch der richtige Fluss innerhalb der Company und innerhalb der Produktion.
    An einem Entwicklungsprojekt bei Gamelab sind in der Regel im 5 – 7 Leuten beteiligt. Im Vergleich dazu sitzen an einem neuen “Core”-Spiel meist 50 Kreative oder mehr an einem Spiel.

    So gibt es bei Gamelab keinen Creative Director sondern “Staff Authorship” also die Integration aller Beteiligten eines Projekt in die Gestaltung. “Sie sollen das Gefühl haben, daß die Arbeit die sie machen auch Ihre Arbeit ist. Und das kann man nicht vortäuschen, sondern man muss es ihnen geben!”

    Das Seminar wurde aufgezeichnet und bei Google online gestellt, so daß ihr euch auch gerne selbst noch einen Eindruck verschaffen könnt:

    Kurz zum Inhalt:

    -Kurzer Abriss der Firmengeschichte von Gamelab
    -die Casual Game Industrie und Finanzierungsmodelle
    -dann der detailliertere Part über die immateriellen Werte, die eine Independent Company erfolgreich machen

    Links:
    Independent Game Summit
    Gamelab

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    Drahtlos mit iPhone?

    Ich werde mal wieder nachdenklich, wenn ich sehe was da an Patenten festgelegt wird. So hat sich im Zuge der ganzen iPhone-Werbekampagne, die gerade läuft, sich auch eine News mir eröffnet, bei der ich bisher nicht sicher weiss, wie sie zu interpretieren ist: Anscheinend hat Apple bereits letztes Jahr im September einen Patentantrag gestellt, der eine drahtlose Austausch von Mediendaten rechtlich sichern soll. “Media data exchange, transfer or delivery for portable electronic devices ” wie es so schön heisst. Einen kleinen Einblick kann der interessierte Leser sich hier verschaffen: Link zum Patentantrag

    Da es allerdings schon einge drahtlose Übermittlungsarten für Media-Daten gibt (z.B. via Bluetooth) frage ich mich, wie nachher die Rechtslage für andere wireless Media-Systeme aussieht. Aber was bei Microsoft sofort zu auf-die-Barrikaden-Stürmen führt, lässt oft die Apple Community kalt:
    Die Apple-Fan Gemeinde indes, spekuliert fleissig ob es sich um eine drahtlose Erweitung für den iPod handelt.

    p.s. Auch angemeldet zum Patent von Apple: Handybedienung auf der Rückseite: Quelle:DSLTARIFE.DE

    Abschliessend noch etwas zum Schmunzeln: Bereits 1985 wurde von Apple ein Patent für ein Telephone eingereicht – der Prototyp des iPhones ?
    das neue iPhone?

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    Interview mit JOHN RICCITIELLO (Electronic Arts)

    In einem Interview mit der New York Times spricht Electronic Arts Chef John Riccitiello über den Spielmarkt und mögliche Zukunftsperspektiven für die Branche.
    Als Problematisch stellt er fest, daß schon seit 4 Jahren der Markanteil an verkauften Spielen nicht mehr steigt und sieht das Problem darin, daß die meisten Spiele einfach zu kompliziert sind. Gleichzeitig räumt er ein, das 80-90 % aller Spiele die EA produziert, Fortsetzungen von etablierten Titeln wie z.B. Medal of Honor oder Need for Speed sind, die in der Regel nur “Jungen mit schnellen Fingern” ansprechen.Dagegegn haben es orginelle Konzepte wie Wii und World of Warcraft geschafft durchaus neue Spieler, auch Anfänger, zu gewinnen. Um Spiele nun endlich als Pop-Kultur für jedermann zu etablieren will John Riccitiello als EA Chief Executive von EA und Branchenführer ein Projekt ins Leben rufen, das sich darum kümmert, Spiele neu zu definieren.
    Seine Ansätze sieht er darin : Spiele besser zugänglich zu machen, die Inhalte von Gewalt mehr zugunsten des Spasses zu verlagern.
    Die Gefahr besteht natürlich darin nicht gleichzeitig auch die alten Core-Gamer zu verlieren. Doch andererseits war EA gerade im Sektor Casual Games (durch ihr eigenes Casual Games Portal Pogo) besonders überrascht darüber, daß 60 % aller Käufer dort Frauen über 30 waren.

    Mein Fazit: Die besprochenen Themen erinnern mich stark an die Diskussionen um die Marktanteile von verkauften Spielen auf Mobiles. Dort sind es gerade mal 5 % aller Handybesitzer, die mal ein Spielchen wagen (meist bleibt es auch bei dem einen Spiel), und gerade dort sind die typischen Casual Games wie Tetris und Solitär oft die einzigen Topseller.
    Was Tatsache ist: Das Alter der Spieler steigt im Durchschnitt immer weiter an – Man denke nur daran wieviele Menschen seit den 80igern inzwischen auch mit Computer- und Konsolenspielen aufgewachsen sind. (nicht umsonst ist Retrogaming eine aktuelle Mode) Die Realitäten des Lebens wie Job und Familie allerdings vor keinem Menschen halt- was bleibt ist weniger Zeit für Spiele. Lösungsansätze wären in der Tat zuerst die Vereinfachung des Spiels. Wenn Spielen dann sofort und ohne zuerst eine Tabelle m it Tastaturcodes auszulegen. Dann gibt es einige Spiel-Konzepte, die eben ganze Familie ins Spielen mit einbinden könnten. Sozusagen Gesellschaftsspiel mit Computer ;) .

    Das interessante Interview kann man auf der Webseite der New York Times finden.
    Einen weiteren Artikel findet ihr dazu auch noch auf golem.de
    Pogo Webseite
    Electronic Arts Webseite

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